quinta-feira, 19 de setembro de 2019

O BRINCAR E AS TECNOLOGIAS VIRTUAIS

O brincar é um fenômeno universal que não se limita ao tempo e espaço, todavia, ultrapassa fronteiras e manifesta-se nas diversas culturas e diferentes realidades. Através do brincar a criança desenvolve sua identidade, autonomia, socialização, capacidade de solucionar problemas entre outros aspectos referentes à sua formação como sujeito.
No entanto, o brincar é percebido como uma potencialidade inerente à criança e consiste em uma atividade que possibilita a criação de novos fatos e ambientes, novos significados, novos brinquedos e sentidos as brincadeiras. As crianças descobrem, inventam, transformam e aprendem com suas próprias experiências que permeiam o universo infantil. Se dermos a uma criança uma foice de plástico, a imaginação dela desconfiará do percurso e não criará elos, tampouco conexões mentais de redescoberta e ressignificação do objeto, ou seja, as crianças são inerentes ao processo criativo e são capazes de ressignificar os objetos a fim de atribuir significados que correspondam a sua imaginação.
Deste modo, sabemos que é uma realidade a presença da tecnologia virtual na infância da contemporaneidade e que esse mundo virtual atrai a atenção e curiosidade das crianças. Cabe a professor disponibilizar os recursos pedagógicos agregando novos sentidos e significados.
Portanto, ao encararmos a infância e o brincar como momento de aprendizado, podemos perceber a importância do brincar na vida da criança a fim de efetivar o processo de ensino – aprendizagem e de formar um cidadão brincante dentro de uma sociedade que vê a brincadeira como algo superficial e desnecessária.

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O BRINCAR E A FORMAÇÃO DOCENTE


O brincar é uma atividade inerente ao ser humano. É através deste ato que a criança entra em contato com a esfera social, amplia seu horizonte e enriquece suas vivencias. Portanto, pode-se afirmar que é a partir da brincadeira que o sujeito externaliza sua compreensão de mundo, assim como também entra em contato com seu ambiente cultural.
Ao direcionar esse olhar ao contexto educacional, surge o seguinte questionamento: qual é a real importância do jogo e do lúdico para a educação? Dentro dessa perspectiva, é possível inferir que a brincadeira são ferramentas pedagógicas importantes tanto para a educação quanto para o ser humano em desenvolvimento. Quando a criança brinca, aumenta suas possibilidades de aprendizagem. Portanto, aprender é um processo lúdico que traz para a criança a oportunidade de atribuir novos sentidos e significados para o conhecimento.
Sendo assim, se faz essencial que os educadores tornem as salas de aula em um espaço proveitoso, onde os educandos vivenciem a partir da brincadeira que a criança expressa sua impressão do mundo, externaliza suas emoções, sonhos e sentimentos.
O professor brincante trará suas características pessoais para a sala de aula e despertará o potencial dos seus alunos, transformando a sala de aula em um espaço lúdico, onde a criança é capaz de explorar o novo, interagir com novas crianças e construir novas aprendizagens. É importante ressaltar que, o educador apenas propiciará a brincadeira para que o seu educando desenvolva e desperte o conhecimento, pois, a criança por si só sabe como brincar, sem interferência de terceiros.

quarta-feira, 18 de setembro de 2019

FORMAÇÃO CONTINUADA: COMO OS DOCENTES PODEM ASSOCIAR O ENSINO AS POTENCIALIDADES DA TECNOLOGIA?

É necessário que as tecnologias sejam utilizadas em consonância com o currículo escolar. As reflexões em torno do uso das tecnologias na educação precisam estar impregnadas de intencionalidade pedagógica.  A escola permanecerá “off-line” se continuar desarticulada ao mundo digital, pois deve ser compreendida como difusora e produtora de novos conhecimentos. É inquestionável que não há mais espaço para conteúdos que esvaziem o protagonismo de professores e alunos no uso das tecnologias em sala de aula. A questão a considerar é relacionada ao currículo, ao desenvolvimento de práticas pedagógicas mediadas por tecnologias. O ensino das ciências, por exemplo, pode ser o mesmo diante das novas possibilidades de compreendermos o mundo? Certamente as tecnologias reestruturam o modo como vivemos e isso não é privilégio da vida social em si, é fundamentalmente parte do processo educativo que integra a vida como um todo.
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O CURRÍCULO E O USO DAS TECNOLOGIAS EM SALA DE AULA: TECENDO REFLEXÕES.


Há muitas dúvidas entre os professores sobre a melhor forma de lidar com as novas tecnologias dentro de sala de aula, no contexto educacional alguns adotam como método a proibição dos celulares e outros argumentam que é melhor aproveitar essas tecnologias para estimular o aprendizado dos alunos. Muitas escolas apresentam equipamentos, mas os alunos não podem utilizar ou usam de forma muito restrita por conta das limitações impostas pelos gestores, professores e família. Logo, há muito a se pensar sobre esse tema, pois por já sermos construtores da cultura digital cotidianamente ao usufruímos das tecnologias para produzir a vida social, por que, em sala de aula, a incorporação de contextos digitais de aprendizagem ainda não potencializa novas práticas pedagógicas? Ao longo dos nossos debates em sala de aula, é possível inferir que a presença das interfaces digitais na mediação das aprendizagens não necessariamente altera o cenário pedagógico escolar. Mas, se o currículo dialogar com a cultura digital, reconstruindo, a partir disso, a cultura de aprendizagem até então constituída na cultura escolar, estaremos, de fato, caminhando em direção a mudanças significativas e inovadoras, onde haverá a integração do currículo às tecnologias.

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O PLANEJAMENTO PEDAGÓGICO DO PROFESSOR NO CONTEXTO EDUCACIONAL


É evidente como as crianças incorporam e usam as Tecnologias de Informação e Comunicação em seu cotidiano. Não podemos perder de vista que essa nova geração já nasce imersa em uma cultura digital e apresentam uma naturalidade com as relações tecnológicas.  Celulares, tablets, jogos e aplicativos fazem parte do cotidiano das crianças, logo, é inegável que vivemos em um mundo infantil conectado, em que as crianças utilizam essa conectividade para aprender, para se comunicar, para brincar e para produzir suas próprias histórias.
Nós, enquanto educadores precisamos aproveitar essas novas tecnologias para trazer o conhecimento para os nossos alunos. Logo, devemos possibilitar que as crianças tenham acesso as ferramentas digitais enquanto recurso pedagógico que irá mediar e potencializar seus conhecimentos, orientando-os e mostrando que essa tecnologia vem para apoiar a busca pelo conhecimento. Nas nossas salas e planejamento podemos fazer a utilização de diversas tecnologias: como filmes, vídeos, computadores, não restringindo, mas ampliando o acesso à cultura digital.
A cultura digital tem influenciado diretamente no cotidiano das crianças, porém não podemos ocultar as múltiplas facetas que englobam essa tecnologia. É evidente que há crianças que pertencem a uma classe social mais privilegiada e lidam com a tecnologia de forma natural. Em contrapartida há crianças que nasceram nesta era digital, mas que ainda não estão inseridas neste contexto por questões econômicas, logo, fazem parte do meio social que é excluído digitalmente, apesar de pertencerem à geração das crianças da cultura digital. O professor precisa estar atento a essas questões, o que requer uma nova postura educacional, pois é nítida a necessidade de revisão da função social da escola nesse contexto, onde podemos constatar um currículo pensado para uma outra realidade inexistente das suas demandas. Planejar é refletir e propor ações pedagógicas voltadas para a modificação, a inovação e para a melhoria dos processos de aprendizagem, em que crianças usam e compreendem a finalidade das tecnologias em seu cotidiano.

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KAHOOT COMO INSTRUMENTO PEDAGÓGICO

O Kahoot, como já vimos, é um aplicativo que disponibiliza os recursos de criação de questionários, quizzes e pesquisa, onde o professor elabora a melhor estrategia para alcançar seu objetivo. Essa plataforma pode ser acessada por computadores, tablets e celulares que tenham acesso a internet.
O programa disponibiliza perfis diferentes para seus usuários, ele se adéqua de acordo com a configuração, como perfil de professor, aluno, entre mais duas opções. 

Veremos abaixo uma das opções disponíveis pelo aplicativo: 


Essa plataforma além de possibilitar a criação de questionários, jogos virtuais de cunho educacionais, ele também dispõe de ferramentas que auxiliem o administrador da proposta a visualizar dados gráficos de quantos alunos responderam ao questionário, fazer um balanço de qual aluno acertou mais, entre outras opções.

Nota: É um programa em inglês que fornece a opção de língua preferencial, porém, mesmo após salvar suas configurações alegando qual língua deseja, o site não faz a alteração.

O USO DO PAINT COMO RECURSO PEDAGÓGICO

O Paint é um aplicativo que incentiva a edição e criação de imagens. Ele disponibiliza funções fáceis de uso de cor, recorte, diferentes opções de pinceis de pintura e formas, como circulo, retângulo, entre outros. Além dos recursos criativos, o programa dispõe de uma opção simples de inserção de caixa de texto, podendo editar sua fonte e tamanho da fonte.

Vejamos abaixo:

Podemos visualizar a disposição simples das opções que o aplicativo disponibiliza. Embora o programa seja simples,
ele possibilita diversos usos criativos, como já vimos.

POWER POINT E SEUS ELEMENTOS PARA USO PEDAGÓGICO

O Power Point é um aplicativo de elaboração de slides. É um instrumento geralmente usado somente para apresentações de slides que contenham textos, imagens, gráficos e vídeos, porém, para além disso, o dispositivo possibilita ao usuário a criar outras utilidades com seus recursos. Este programa além de dispor do uso de imagens, vídeos e outros, como já dito, disponibiliza, também, da possibilidade de agregar animações simples a imagens ou texto. Ou seja, viabiliza na criação de jogos de alternativas e/ou interação, contos de histórias com animação, entre outros. 

Veremos a seguir os recursos dispostos nas seções do próprio aplicativo:

1. PÁGINA INICIAL
Assim como no word, a página inicial é um agrupamento de recursos práticos de edição de texto.
Nessa seção fica disponível fonte, tamanho da fonte, espaçamento, recuo, entre outros.





2. INSERIR
O Pacote Office disponibiliza no word e no power point recursos de escrita. Logo, assim como no word,
a seção de inserir também é direcionada a inclusão de tabelas, imagens, gráficos, formas, wordart, vídeos,
entre outros.





3. DESIGN
Diferente do word, a seção design tem a peculiaridade do plano de fundo, pois, como já vimos,
o power point é um aplicativo voltado mais aos elementos visuais. Sendo assim, essa seção
dispõe de opções para preencher o plano de fundo da apresentação de slides.





4. TRANSIÇÕES
Por tratar-se de um recurso de apresentação, o power point disponibiliza uma seção que o
usuário pode selecionar a maneira que ele quer que ocorra a mudança de um slide para o outro, além
de poder editar o tempo que essa transição ocorre.





5. ANIMAÇÕES
A parte de animações é a mais complexa, pois, além de escolher qual elemento você gostaria de animar,
é necessário também definir o tempo e a ordem que a animação ocorre. É graças a essa função
que é possível criar uma narrativa visual com movimento.





6. APRESENTAÇÃO DE SLIDE
Essa seção é o desfecho do slide elaborado, pois nele você edita como gostaria de apresentar sua
sequencia de slides. Nele você consegue ter uma prévia da apresentação e editar as páginas
que gostaria de ocultar, visualizar como ficou a disposição das animações, de maneira direta, é uma forma
de assistir previamente o material elaborado


WORD COMO UM RECURSO PEDAGÓGICO

O Word, como já vimos, é um aplicativo de edição de texto. O seu uso é simples, pois este aplicativo dispõe de ferramentas práticas para, principalmente, a formatação textual. Porém, ele é um dispositivo que também disponibiliza recursos simples de elementos visuais. São eles: inserção de imagens e formas.


Diante disso, veremos abaixo os elementos disponíveis: 

1. EDIÇÃO DE TEXTO

Na seção "página inicial" fica disponível os recursos de edição de texto: fonte, número da fonte,
espaçamento, marcadores, numeração, opção de criar tabela, recuo do paragrafo, entre outros.



2. INSERIR IMAGENS E OUTROS

Na seção "inserir" é possível acrescentar imagem, tabela, formas, gráfico e elementos estruturais
como cabeçalho, adicionar comentário referente ao texto, número de páginas, adicionar
caixa de texto e wordart (opção artística nas letras), entre outros.

3. DESIGN DO TEXTO


Na seção "design" é possível editar, também, o texto, porém, agregando um estilo textual. Uma
observação importante é que a "pagina inicial" agrega um pouco de cada seção seguinte de
forma mais prática.


4. LAYOUT DA PÁGINA
Na seção "layout da página" é possível editar a margem e orientação da página, tamanho da folha e
inserir colunas, além de incluir números de linha, entre outros.

O GOOGLE EARTH COMO POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM




O Google Earth é uma plataforma desenvolvida pelo Google que tem como objetivo mostrar um modelo tridimensional do globo terrestre através de imagens de satélites que permite viajar pelo mundo sem sair da tela do computador. Este programa possui uma série de recursos na qual permite observar o planeta marte, a lua, os oceanos, edifícios em 3D a busca de endereço, simular voo, perceber a topografia do país. Podemos inferir que o Google Earth é uma plataforma que possibilita o ensino diferenciado de história e geografia através do uso de imagens computadorizadas, além de permiti uma observação mais concreta acerca da temática a ser trabalhada em sala de aula.
Na educação infantil esta pode ser um recurso viável na hora do brincar direcionado, visto que o mesmo permitir que o aluno se localize no tempo e espaço, sendo que para crianças menores o trabalho com o concreto pode ser mais significativo do que o trabalho abstrato, ou seja, o aluno da educação infantil poderá perceber a atividade de forma mais significativa e clara ao visualizar as imagens. Sendo assim, podemos afirmar que o Google Earth, apesar de ser pouco conhecido, pode agregar no processo de ensino-aprendizagem de maneira significativa e lúdica, podendo ser utilizada no momento do brincar como uma forma de atribuir sentido a aprendizagem.

O KAHOOT - UM JOGO DIGITAL



O kahoot é uma plataforma digital voltada para a área da educação baseada em jogos educativos, que pode ser acessado na íntegra ou pelo app Kahoot que pode ser baixado no Play Store ou no Apple Store, e permite o educador propor testes de múltipla escolha com a presença de vários usuários. Este aplicativo pode parecer um pouco fora da realidade da educação infantil, mas vale inferir que este  permite que o professor pense em uma atividade e elabore através de sua plataforma.
O kahoot é uma ferramenta nova nas instituições de ensino, mas de tamanha importância diante do contexto social e tecnológico que vivemos. Devemos inferir que o Kahoot pode ser reproduzido por diferentes navegadores ao mesmo tempo, pois serve como um quadro interativo que possibilita o acesso ao conhecimento de forma interativa com o uso do computador/dispositivo móvel. Logo, podemos afirmar que o Kahoot, assim como outros jogos, possibilita a criança aprender através do brincar direcionado.